Înapoi la știri

Jucând Wolfenstein 3D cu o mână în 2026

1 oră în urmă
11 minute min
Maria Simionescu
Jucând Wolfenstein 3D cu o mână în 2026

Achtung! Trec mai bine de trei decenii de când acest joc istoric a fost lansat, iar astăzi, Wolfenstein 3D are mai mult de câteva colțuri aspre. Deși perspectiva sa unică a fost inovatoare pentru vremea sa, odată cu evoluția jocurilor de tip first-person shooter, unele dintre deciziile inițiale ale dezvoltatorilor par acum depășite. Acest articol este o retrospectivă asupra jocului, conform arstechnica.com.

👉 Experiența personală și percepția jocului în 2026

La începutul anilor '90, când am avut prima dată un PC, am jucat episodul demo al lui Wolfenstein 3D imediat după lansare. La acea vreme, existența jocului părea o magie, oferind o perspectivă de tip first-person care era total diferită de orice altceva văzusem. Deși tehnic putea fi considerat ironic bidimensional, senzația de adâncime transmisă de acest unghi de vedere era pur și simplu uluitoare. Însă, revenind în 2026, jocul pare mult diferit. Păcăleala inițială a perspectivei nu mai are același impact după aproape 35 de ani de jocuri first-person shooter. Evoluțiile în designul jocurilor din 1992 fac unele decizii ale id Software să pară arhaice astăzi.

Wolfenstein 3D este, în mod evident, limitat de zidurile sale, care stau toate la un unghi de 90 de grade. Ca urmare, multe camere sunt mari și dreptunghiulare, iar coridoarele sunt drepte și cu coturi ascuțite. Designerii de nivel au încercat să fie creativi în această limitare, introducând căi ramificate asemănătoare labirinturilor și ziduri în zig-zag care sugerează diagonale. Totuși, este greu de realizat prea multe cu un set de unelte atât de limitat. În prezent, Wolfenstein 3D se simte pur și simplu insuportabil de blocat.

👉 Dificultăți și limitările designului jocului

Faptul că nu există o hartă de joc, care a devenit aproape un standard pentru majoritatea jocurilor first-person shooters de după Wolfenstein 3D, a făcut experiența și mai confuză. M-am trezit pierdut adesea, întorcându-mă din greșeală prin camere asemănătoare sau looping prin coridoare fără să știu încotro să merg. Designerii au încercat să diversifice lucrurile cu texturi variate pe ziduri și cu decorațiuni pentru a distinge diferite zone, dar toate aceste măsuri sunt utile doar până la un anumit punct. Poate că este o problemă de abilitate din partea mea, dar am terminat majoritatea nivelurilor cu mult peste timpul standard.

Judecând Wolfenstein 3D doar ca pe un shooter, se simte mult depășit față de exemplele moderne ale acestui gen. Marea majoritate a întâlnirilor cu inamicii sunt caracterizate de o lipsă distinctă a acoperișului disponibil, iar gloanțele cu impact instantaneu le fac greu de evitat. De obicei, cea mai bună apărare constă într-o bună ofensivă, lovind un inamic pentru a-l stun temporar și a-i împiedica contraloviturile. Excepția reală este întâlnirile cu șefii, unde tragi multe runde în inamicii extrem de duri, în timp ce te ferești de atacurile lor previzibile.

Uneori, am folosit ușile din camerele Wolfenstein 3D ca o formă de acoperire improvizată, deschizând una și apoi făcând un pas înapoi pentru a evita inamicii care adesea se ascundeau și așteptau să sară. Această abordare face ca jocul să fie o problemă de a atrage inamicii pe rând în spațiu deschis. Procesul nu are satisfacția temporizării și planificării unui shooter bazat pe acoperire sau mișcarea liberă a unui shooter orientat pe acțiune.

Stabilirea dificultății ar putea fi, de asemenea, îmbunătățită. Setarea cea mai joasă, „Pot să joc, tati”, este ridicol de ușoară pentru oricine cu experiență în jocurile FPS moderne, iar inamicii sunt extrem de lenți în atac și cauzează puțin damage. Dificultatea implicită „Să-i aducem!” se simte, pe de altă parte, aproape nedreaptă la anumite puncte, cu inamici capabili să îți scadă drastic viața din câteva lovituri. Chiar dacă sunt introduși câțiva inamici noi pe parcurs, nu pot spune că au fost foarte interesanți. După ce am jucat zeci de niveluri, aș fi apreciat o nouă armă care să nu fie doar „vechea armă, dar cu o rată de foc crescută”.

Deciziile de design mai generale sunt și ele perplexe dintr-o perspectivă modernă. Ca multe jocuri arcade populare atunci, Wolfenstein 3D îți urmărește scorul numeric pe parcursul jocului. De asemenea, jocul îți oferă un număr limitat de vieți, eliminându-ți armele cu fiecare moarte, dar și așa permite salvarea în orice moment, făcând aceste funcții practic irelevante pentru cineva care vrea să revină asupra celor mai dificile lupte. Deși păstrează daunele acumulate, jocul necesită să începi o nouă rundă completă odată ce finalizezi un episod, fără legături explicite între ele.

O descoperire interesantă a fost cât de bine se pretează Wolfenstein 3D la controlul prin mouse. În 1992, probabil că abia știam cum să folosesc un mouse. Acum, am fost încântat să descopăr că întregul joc poate fi jucat eficient cu o singură mână, fără a atinge tastatura. Spre deosebire de majoritatea shooter-elor moderne, în Wolfenstein 3D, mouse-ul acționează ca un substitut pentru tastele de direcție. Mișcarea mouse-ului în stânga și în dreapta întoarce, în timp ce mișcarea în sus și în jos controlează deplasarea înainte și înapoi. Un clic stânga trage arma, un clic dreapta activează un sistem de strafing, iar un clic mijlociu deschide ușile, eliminând necesitatea de a atinge tastatura.

Cu sensibilitatea mouse-ului setată la maxim, acest sistem oferă o mișcare mai rapidă decât controalele obișnuite cu tastatura, permițându-mi să mă deplasez rapid prin coridoare lungi. M-am simțit ca și cum aș fi zburat prin Castelul Wolfenstein pe un Segway, iar jocul a părut proaspăt în ciuda tuturor deciziilor de design anacronice. Wolfenstein 3D este relativ ușor de parcurs astăzi, cu niveluri scurte și pattern-uri de inamici simple care nu pun la încercare abilitățile fanilor moderni ai genului. Orice valoare de rejucare provine din explorarea intrărilor secrete sau din reducerea timpului de finalizare, în stil speedrun. În ciuda simplității și a ciudăților de design, am avut distracție călătorind prin curiozitatea istorică numită Wolfenstein 3D. Este bine să ne uităm înapoi la originile unui gen și să ne minunăm de cât de bine definite erau multe dintre convențiile sale de bază chiar de la început, cu toate colțurile aspre incluse.

Alte postari din Tech
Tech

Bumpboxx BB-777: nostalgie boombox la cel mai înalt nivel

Bumpboxx îmbrățișează pe deplin nostalgia cu noul său boombox, BB-777, care este foarte asemănător cu legendarul Sharp GF-777. Potrivit theverge.com, un GF-777 original costă peste 2.000 de dolari pentru unul în stare de funcționare, dar nu dispune de facilități moderne precum Bluetooth sau o baterie reîncărcabilă.

Tech

Actualizarea 2.00 pentru Guilty Gear: Strive, personaje DLC din Sezonul 5 anunțate

Arc System Works a anunțat actualizarea versiunii 2.00 pentru jocul de luptă Guilty Gear: Strive, care va fi lansată pe 9 aprilie, odată cu personajul DLC din Sezonul 5, Jam Kuradoberi. Robo-Ky va fi disponibil ca personaj DLC suplimentar în această vară, urmat de un personaj neanunțat în această iarnă și altul neanunțat în primăvara anului 2027, potrivit gematsu.com.

Tech

Google Search testează înlocuirea titlurilor cu AI

Google Search a început să testeze utilizarea inteligenței artificiale (AI) pentru a înlocui titlurile și denumirile site-urilor web, o schimbare ce pare atât inutilă, cât și riscantă. Potrivit 9to5google.com, Google Search a început să schimbe unele titluri ale articolelor de știri în rezultatele căutărilor din ultimele „câteva luni”.

Tech

PSN revine pe PS5 și PS4 după o întrerupere scurtă

Conform pushsquare.com, PSN pare să revină treptat la capacitate maximă pentru jucătorii de PS5 și PS4. Pagina de stare a serviciului PlayStation a fost actualizată și a revenit la mesajul standard conform căruia „toate serviciile sunt funcționale”.

Acasa Recente Radio Județe