Directorul Mr. Sakurai dezvăluie detalii din dezvoltarea Kirby Air Riders — Partea 4
Directorul Masahiro Sakurai oferă o privire în culisele dezvoltării jocului Kirby Air Riders, explicând detalii despre modurile și caracteristicile jocului. Acesta a menționat că, deși Road Trip nu a fost parte din etapa inițială de planificare, jucătorii ar dori cu siguranță elemente suplimentare pentru a se bucura de experiența single player, conform nintendo.com.
👉 Încorporarea modului Road Trip pentru extinderea gameplay-ului single player
Inițial, nu aveam Road Trip în planurile de design, dar am realizat că jucătorii ar dori mai multe elemente de explorat în modul single player. În timp ce știu că se vor distra jucând City Trial și Air Ride, am simțit că repetarea unor câteva minute de gameplay nu este suficientă pentru un titlu modern. Cu toate acestea, nu am putut adăuga elemente de gameplay suplimentare. Când am luat în considerare cum să combin elementele existente de gameplay pentru a menține jucătorii implicați pe termen lung, singura opțiune reală a fost să le oferim o serie de provocări. A câștiga într-o cursă sau a câștiga într-o luptă, asta e tot.
De exemplu, am considerat să adaug un mod în care mulți personaje s-ar ataca unul câte unul ca rivali, fiecare având momentul său de strălucire, sau poate folosind un sistem similar cu evenimentele din City Trial pentru a oferi jucătorilor sarcini specifice de realizat. Dar să le finalizezi pe toate una câte una pe parcursul întregii aventuri ar deveni plictisitor, așa că m-am gândit să-l conturez ca pe o călătorie, permițând jucătorilor să aleagă din trei căi ramificate și chiar aducând ramuri mai mari care să creeze o varietate de lumi diferite. După explorarea acestor idei în profunzime, am simțit că aș putea să conturez jocul de bază pentru Road Trip.
👉 Construcția poveștii și integrarea personajelor în lumea Kirby Air Riders
Apoi, problema a fost povestea... De ce călăreții călăresc? O poveste centrată în jurul mașinilor. Într-un joc de curse obișnuit, pur și simplu alegi să concurezi pe o pistă de câteva ori. Cu siguranță nu ar fi posibil să construiești o poveste din asta? Nu este un tip de lume în care dușmanii să converseze natural. Dar, într-adevăr, am venit cu ceva. Pentru această poveste, am făcut-o despre mașinile în sine, nu despre personaje. Zorah, Nova și Gigantes sunt toate mașini. Nu este povestea obișnuită care se aude. Fiecare jucător își alege propriul Rider, iar exact din acest motiv nu am putut face povestea să graviteze în jurul lor, deoarece Riderii nu au nicio idee despre ce urmează.
Peste toate acestea, aceasta este lumea Kirby. Să facem să pară că Riderul ales are o intenție proprie ar fi destul de provocator. La nivel de elemente ale jocului, Leo și Gigantes au fost de fapt parte din conceptul inițial din etapa de design. Ideea a fost să adăugăm o mașină imensă, asemănătoare cu un munte, și o mașină legendară, asemănătoare unui animal. De asemenea, aveam și cursa lui Nova, deci aveam o imagine despre cum ar trebui să arate Nova. Au fost incluse și câteva bătălii cu șefi. Am amestecat toate aceste elemente de joc în mintea mea, și aceasta a devenit povestea. Asta e tot!
Povestea se centrează pe Zorah, care a fost aruncat în spațiu din greșeală. El a ajuns în forma sa actuală după ce a atras mașini, minerale și meteoriți din împrejurimi. Zorah nu posedă intenții malefice, iar nici Galactic Nova, de altfel. A fost la fel și în Kirby Super Star, unde a apărut pentru prima dată. El este o mașină care pur și simplu primește cereri ca comenzi externe și apoi face tot ce îi stă în putere ca să le îndeplinească. Cu alte cuvinte, incidentul care are loc pe parcursul jocului Road Trip sugerează implicarea unei alte forțe malefice care caută să domine sau chiar să anihileze Planeta Popstar.
...Și bine, există toate felurile de scenarii pe care sper să am ocazia să le împărtășesc publicității într-o bună zi. Există personaje rutiere care apar pe parcurs în Road Trip. Acestea au fost dezvoltate de echipa de design, care a lucrat împreună pentru a veni cu diverse idei și concepte. Ele au fost concepute cu un sentiment de imprevizibilitate, sau de a nu ști la ce să te aștepți. Ce se va întâmpla când personajele ramificate sunt combinate în răspuns la un obstacol care blochează calea jucătorului? Cred că acesta este unul dintre lucrurile pe care ar trebui să le așteptăm cu nerăbdare. În plus, este important să creăm o legătură cu etapa următoare. Ca un pod de curcubeu care leagă o etapă în cer. Obstacolul, etapa de dinainte și soluția neașteptată. Personajele rutiere sunt selectate astfel încât aceste elemente să se îmbine armonios. De asemenea, am distribuit deliberate seria din care provin personajele cât mai bine posibil. Am notat în ce titluri au apărut personajele rutiere pentru a se simți ca o colecție de referințe din diverse locuri, și ne-am asigurat să menținem un echilibru, alegând ceva diferit ori de câte ori aveam deja multe dintr-un titlu specific. Având în vedere lunga istorie a seriei Kirby, am crezut că ar fi bine să incluzi personaje din cât mai multe generații posibile pentru a oferi o atmosferă festivă.